对应原书 《小游戏 IAA》、《低成本小游戏》、《Steam 独立游戏》、《海外游戏转内销联运》、《WASM 小游戏云》。全书数字最可复算的赛道:eCPM、愿望单转化率、平台抽成全部可以对公开数据验证。

一、账本(书中最扎实的两组数字)

小游戏 IAA 公式:收入 = DAU × 人均广告次数 × eCPM ÷ 1000。

  • 激励视频 eCPM 20-60 元(重度游戏更高,节假日上浮)。
  • 《独立开发小游戏(IAA)》 测算:DAU 2000 × 人均 4 次 × eCPM 30 = 日 240 元 = 月 7200 元。
  • 《低成本小游戏开发》 的阶梯预期:DAU 100-300 日收几块到几十(验证期)→ DAU 1000-3000 日收 100-300 → 爆款 DAU 几万日收破千;单人矩阵月净利 6000-20000。
  • 成本:开发 0(Cocos Creator 社区版免费);美术 500-1500(Midjourney 生成背景/ICON,TextureLab 生成纹理,爱给网/Kenney.nl/OpenGameArt 免费商用素材);服务器(云开发)DAU 不过千时月几十元;软著中介代办几百到一千(必须项);初期不买量,验证后按 0.5-1 元/CPA 尝试。

Steam 买断制:愿望单 5000 → 首周转化 10-20% ≈ 800 份 × 28 元 = 22400,扣平台 30% + 税到手 约 1.4 万;好评率 >90% 时年长尾销量为首周 2-3 倍(夏促冬促吃折扣)。上线门槛 100 美元;定价 18-38 元(“一杯奶茶钱”心理区间);本体低价 + DLC(12 元新角色包)组合。

二、选品:短平快三类

  1. 解压/超休闲:切水果、收纳整理、挤痘痘——强反馈,单局 30-60 秒,适合抖音买量。
  2. 数值养成/放置:“电子木鱼""修仙挂机”——吃数值策划,美术要求低,粘性高。
  3. 社交裂变类:“谁是卧底助手""酒桌游戏”——本质是工具,微信群里引爆即指数流量。
  4. 肉鸽(Roguelike)+X:随机地图大幅省美术,复玩性高。

生态选择:微信小游戏=社交链护城河,适合益智/养成,留存好但自然流量少;抖音小游戏=算法是上帝,适合魔性解压,爆款上限高但用完即走。《独立游戏开发变现》 补充:剧情/解谜类靠文案取胜,可 AI 辅助剧本。

三、MVP 与验证(不追求完美,追求速度)

  • 开发周期 2-4 周,超过 1 个月未上线即失败。
  • 《独立游戏开发变现》 的色块验证法:用色块+免费素材做核心玩法 Demo,找 10 个陌生人玩——能不看说明玩下去并主动问”下一关呢”,才值得投入美术。
  • 工具链:2D 首选 Godot(开源)或 Cocos Creator(国内生态+一键发小游戏),3D 选 Unity。

四、冷启动:零预算获客组合拳

  1. 社群定点爆破(《低成本小游戏开发》 原话术):“我做了一款摸鱼神器,老板来了能一键隐藏,求测试反馈”——投 10-20 个程序员群/大学生群,拿前 100 个种子用户修 Bug。
  2. 给亲友下具体指令:不说”帮我转发”,说”玩到第 3 关截个图给我,发个红包”。
  3. 视频引流公式:前 3 秒冲突 + 中间玩法展示 + 结尾引导。冲突案例:“这游戏也太难了吧,连玩 100 次都在第 3 关挂了!“爽感案例:满屏特效炸裂瞬间。《独立开发小游戏(IAA)》 的变体:“据说智商 120 以上才能过第三关”。
  4. 评论区截流:去同类热门小游戏的抖音评论区,找抱怨”关卡难/广告多”的用户回复引导。
  5. Steam 开发日志:与宣发同步开发——卖惨(“辞职做游戏的第一天”)、Bug 集锦(比正经宣传片更吸量)、技术力展示(“我用代码还原了 XX 特效”),置顶挂愿望单链接;建 QQ 群让群友决定 NPC 名字(共创感=自来水)。
  6. 联运借流量:去 itch.io/GitHub 找爆款开源游戏,私信作者”我不收你钱,只要 30% 分成”;带量靠 B 站 UP 主免费送内测道具录视频——首周流水只有 8 元,UP 主视频火了涌入 5000 玩家后才覆盖成本。联运的全部工作量在流量端。

五、留存与变现的细节

  • 3 秒原则:进游戏 3 秒内必须能操作,禁止长 Loading 和新手教程。
  • 前 3 局必胜:前几局让用户赢且赢得爽(特效足、奖励多)。
  • 非线性奖励:奖励带随机性(第 3 关大宝箱、第 4 关小金币),盲盒机制比固定奖励更刺激。
  • 沉没成本:连续 7 天签到解锁隐藏剧情(断签重来);离线收益”你睡觉时也在赚钱”。
  • 激励视频点位:只在用户最”痛”(刚死想复活)或最”爽”(通关三倍金币、看广告试用皮肤)时请求;切忌游戏中弹插屏。
  • 性能:控制 DrawCall、压缩纹理,低端机必须压测——卡顿直接流失 30% 大盘用户。
  • 留存生死线:次留 15-20% 及格、30% 优秀;次留 >35% 才可以买量。次留 <10% 先修产品再谈推广。
  • 矩阵打法:单款寿命 3-6 个月,手里同时跑 3-5 款,游戏内”互推盒子”把爆款流量导给新游戏。
  • WASM 出海:移植开源小游戏(2048/Flappy Bird)+ 积分墙 API,CPM 10-20 元、联运分成 50%,DAU 1000 盈亏平衡;在 Telegram/Discord 发 Bot,B 站发”100 行代码写个摸鱼小游戏”教程源码里植入 SDK;模拟案例(虚构):纯积分德州扑克+看广告送筹码,Reddit/TG 1 万海外用户日收 $50,开放 API 分成后流量翻 10 倍。

六、坑

  1. 版号:国内无版号只能 IAA 广告变现,不能开内购;想内购要么软著+认证合规化(约 1500 元),要么出海(WASM/Steam)。
  2. 内容红线:严禁色情与模拟博彩玩法;AI 生成素材注意商用授权。
  3. 侵权:翻热门游戏的代码/美术必被封号;联运必须签正式授权合同,涉及抽奖/概率功能要合规。
  4. 买量陷阱:次留和 LTV 没跑通前投流=投多少亏多少;《低成本小游戏开发》 的盈亏公式:按 0.5 元买量成本,需人均日看广告 >15 次或留存 >5 天。
  5. 心态:第一款游戏大概率是学费(《独立开发小游戏(IAA)》 原话),第二款起靠模块复用(背包/存档/设置界面)把开发周期砍半。